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Tres físicos y tres escritores contra el croupier
En la ruleta los resultados son equiprobables, no hay predilección por ningún número o color.
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La ruleta es el ícono de los juegos de azar. Este sencillo y misterioso juego, en un tiempo prohibido, tildado de “truculento” y hasta “diabólico”, despierta en las personas las más intensas pasiones. En segundos puede volver rico al mendigo y terriblemente desgraciado al millonario. 

Lo maligno del juego no estriba, por ejemplo, en que sus números sumen 666 (37X36/2, según la fórmula de Gauss) sino en los efectos que produce en quien es dominado por él.

En La piel de zapa, Honoré de Balzac (1799-1850) nos muestra cómo un hombre bueno y brillante es capaz de vender la cripta con los restos de su madre para salir de sus deudas y seguir jugando, y de cambiar su propia vida por un amuleto que cumpla sus deseos.

En Veinticuatro horas en la vida de una mujer, de Stefan Zweig (1881-1942), el protagonista, trastornado por el juego, humilla públicamente a la mujer que le salvó del suicidio. Arroja limosnas a quien le quitó el hambre e insultos a quien le dio su amor.

¿Y qué ocurre en el terreno de la ciencia? En su libro Cuando los físicos asaltaron los mercados, James Weatherall documenta la historia real de tres eminentes científicos que unieron fuerzas para vencer a la ruleta. Se trata de Edward Thorp (profesor de física y matemáticas del MIT), Claude Shannon (ingeniero eléctrico del MIT y fundador de la teoría de la información) y John Kelly (físico experto en telecomunicaciones). La ruleta es un mecanismo aleatorio (cada tirada es independiente de la anterior), por tanto, trataron de ganar aplicando las leyes de la física, en particular, del movimiento circular. Conociendo la velocidad de la ruleta y la posición inicial de la bola es posible determinar en qué región es más probable que ésta se detenga. La operación se llevó a cabo en Las Vegas en 1961, conjuntando la teoría del juego de Thorp, los dispositivos electrónicos diseñados por Shannon y la teoría de la información aplicada a las apuestas de Kelly. La prueba falló porque el auricular de Thorp fue descubierto.

La ruleta fue inventada por el físico matemático francés Blaise Pascal en el Siglo XVII. La versión europea tiene 18 números rojos, 18 negros y el cero. La versión americana tiene, además, un doble cero. ¿Cómo es que las probabilidades y las reglas del pago favorecen a la casa?

Si se apuesta a un solo número la probabilidad de ganar es de 1/37 y la de perder de 36/37, pero el premio se paga 35 a 1. De este modo, se espera que, en promedio, si se juegan 37 veces apostando un dólar se gane una vez y se pierdan 36, pero el pago será de solo 35 dólares. El beneficio esperado es siempre menor que la pérdida esperada y, por tanto, la utilidad es negativa. Aplicando un análisis probabilístico para diferente número de tiradas y distintos tipos de apuestas se obtienen resultados similares (desfavorables para el jugador). Esto ocurre apostando a rojos, a negros, a pares, a impares, docenas, tercias, parejas, etc. Tanto si se juega una o varias veces como si se aplican distintas estrategias de apuestas, (como la “martingala”, que consiste en ir duplicando el monto apostado) la probabilidad y las reglas de pago van en contra del jugador.

En la ruleta los resultados son equiprobables, no hay predilección por ningún número o color. Por la Ley de los grandes números, a la larga todos los valores tenderán a aparecer con la misma frecuencia.

Pésimo negocio, pues, “jugar en Roulletenburg”. En esta ciudad ficticia se desarrolla la novela El jugador de Fíodor Dostoievski (1821–1881), quien también era ludópata. Su obra muestra la hipocresía de la aristocracia y la ingenuidad de los pobres que creen que apostando una moneda cambiarán su condición. “Si me posees, lo poseerás todo, pero tu vida me pertenecerá”, dicen a un tiempo el maléfico amuleto de Balzac, la ruleta y los intereses económicos detrás del croupier


Escrito por Daniel Lara Jáuregui

COLUMNISTA


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