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Habían pasado ya tres años desde que mi tío, el licenciado Severiano Pérez González, trabajaba en Nueva York, Estados Unidos; era común que ambos coincidiéramos en las salas de chat del correo, cada quién en un sitio distinto del mundo, él en su computadora personal norteamericana, yo en una ciber-papelería de la colonia antorchista donde hacía mis tareas del sexto año de primaria. El internet facilitaba las tareas de muchas maneras que en años anteriores uno no se imaginaba. Un día común llegó a mi bandeja de entrada del correo una invitación a participar en un sitio web llamado Second Life, una comunidad virtual muy parecida a un video juego donde los usuarios podían dar muchos matices a sus personajes y hacerlos partícipes en situaciones muy parecidas a las de la vida real. Un paralelismo de la realidad decía en algunas respuestas de Yahoo! al consultar de qué trataba aquella página, pocos días después de recibida la invitación a esta plataforma, mi tío me recomendó que mejor no hiciera caso a esa invitación, en sus palabras toscas: “hay muchas estupideces que no son para menores”. La recomendación después se convirtió en un llamado a mis padres para no abrir este sitio, sus razones hubo en el momento, pero hoy ese suceso en particular me interesa aún más que antes.
Second Life (SL) fue y es una Comunidad Virtual gratuita desarrollada por Linden Lab con fines lúdicos que ha funcionado desde 2003. Sus usuarios, representados por avatares conocidos como "residentes", en su mejor etapa llegó a tener cerca de 60 millones de usuarios, pero actualmente apenas llega a un millón. Debido al carácter flexible y de “entretenimiento” que tiene esta plataforma, en muchas ocasiones fue criticada por su exceso de libertad, pues sucedieron algunos accidentes entre menores que debido a su falta de pericia y experiencia fueron victimas de la malicia de adultos en varios sentidos; estos sucesos fueron expuestos en el 2007 por el medio alemán DW. Quizá aquella fue la razón principal por la que, en aquellos tiempos, sin necesidad de tanta teoría, mis tutores decidieron hacerme la recomendación de no entrar a sitios desconocidos tanto para ellos como para mí, y a los cuales, por supuesto, no se me permitía acceder por las restricciones de edad.
En este punto cabe precisar que SL fue el primer intento por crear un “metaverso”, una recreación virtual y prácticamente paralela de muchos lugares en el planeta a través del internet, donde se podrían recrear algunas “actividades” … Pero antes, respondamos algo clave para desarrollar nuestro tema: ¿qué es un metaverso?
El concepto de “metaverso” se popularizó en la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, de 1992, donde en un futuro no muy lejano, los EE.UU. tienen como pilares de su sociedad la música, películas, programas... y la comida rápida. El protagonista, Hiro, reparte pizzas en la realidad, pero en el Metaverso es un príncipe guerrero que se enfrenta a eventos mucho más “relevantes”.
Si destripamos la etimología de la palabra metaverso, donde “meta” es algo en su propia categoría y “verso” solo como una derivación de universo, podríamos rescatar que incluso el mismo internet es un metaverso donde convergen ya miles de “universos”.
Entonces, ¿por qué el concepto y la idea de un metaverso es algo relevante hoy? Principalmente por el reciente anuncio del multimillonario Mark Zuckerberg, quien en medio de una de sus peores crisis de credibilidad (no económica), ha anunciado la creación de un proyecto donde las piezas protagónicas serán las redes sociales hermanas de Facebook, Instagram, WhatsApp y Oculus.
Repasemos brevemente la presencia de estas redes en el mundo:
Solo en 2020, Facebook fue usado por 2 mil 449 millones de personas; WhatsApp, por mil 600 millones e Instagram, por mil millones. Ya tan solo con esta cifra podríamos darnos cuenta de que tan solo FB es usada por el 30 por ciento de la población mundial. Tal vez convenga detenernos a reflexionar un poco a qué nos referimos con un tercio de las personas de todo el mundo. Exacto, uno de cada tres humanos sobre la tierra usó FB el año pasado, pero apenas el 40 por ciento de la gente tiene acceso a la educación. ¡Brutal! Este es el poder que las plataformas de Facebook tienen sobre una considerable parte de la humanidad. El negocio de esta red social, como bien sabemos, no es el de cobrar una membresía por pertenecer a la gran red, no, el negocio de esta plataforma es tener la mayor cantidad posible de información de sus usuarios. En resumen, Facebook es un negocio donde los usuarios son la propia mercancía.
Y es aquí donde radica el tuétano de mi interés, y donde yo también creo debería radicar la verdadera discusión de las implicaciones del anuncio del imperio de Zuckerberg. Aquí quiero hablar al tío, a la madre, al incauto o al curioso, sobre el porqué conviene tener una mayor claridad sobre este tema.
Dijimos anteriormente que el carácter del metaverso es, como en el caso de la novela de Neal Stephenson, asignarle al individuo en el espacio virtual un valor distinto al de la realidad, puede que en el día a día seas un estudiante, comerciante o pepenador, eso no importa si en el metaverso eres la persona más importante de todas. El otro rasgo que nos conviene rescatar es el del poder casi absoluto que hemos proporcionado a algunas plataformas como las que son propiedad del quinto hombre más rico del planeta, y es que solo el hecho de que un individuo con una fortuna estratosférica disponga de la información de uno de cada tres humanos es, sin duda alguna, un terror hecho real.
Ambos elementos antes mencionados se conjugan perfectamente si lo entendemos del siguiente modo, los intereses del hombre con la quinta fortuna más grande del planeta no son que sus tres mil millones de usuarios se den cuenta de la realidad –donde él junto con 61 personas más comparten la misma cantidad de riqueza–, desde luego que no. El metaverso, visto de este modo, es una reformulación para que los mecanismos de las redes sociales continúen absorbiendo la mayor cantidad posible de datos de sus usuarios mediante algoritmos cada vez más sofisticados, pero, además, es otra manifestación del intento de la clase dominante para tratar de escapar de la terrible realidad que ellos mismos han fabricado.
Ya sea a través de un cohete para buscar vida en otros planetas o mediante la creación de un metaverso al alcance del bolsillo, los multimillonarios han renunciado a su responsabilidad humana y tratan de escapar en más de un sentido de la trágica realidad en que no solo viven los millones de pobres del mundo, sino la de ellos mismos. Hoy respondo al joven del lejano 2010, que las restricciones a la Second Life no son gratuitas, tienen un peso real, conviene vivir la vida y liberar de sus pesares a los oprimidos y a los opresores, pero eso será en la concreta realidad, no en un metaverso ficticio, no en la ilusión virtual, no en el repentino frenesí.
Escrito por Óscar Manuel Pérez
Licenciado en Comunicación por la UNAM.